LIVE COMBAT SIMULATION / DRILL 01–11
ララサと覚えるショッカー
初期配置は裏向きの場札3枚・手札5枚。場札は攻撃するか攻撃対象になると公開されます。この教練では確認のため場札を公開表示します。ターン開始に1枚引いて1枚を山札下へ戻し、四つのメイン行動から一つを選びます。操作ごとに別の演習局面へ切り替わります。
3 + 5場札3枚・手札5枚が
各ターンの基本配置
1 → 1開始時に1枚引き
1枚を山札下へ戻す
10墓地10枚で敗北
スラッシュは数えない
YOUR OPPONENTララサの場
CHAIN / NORMALHAND 5
STANDBYAWAITING FIELD ORDER
OPERATIVE / PLAYERPLAYER
YOUR TURNHAND 6
YOUR HAND / 手札SELECTED CARDS REMAIN PRIVATE
YOUR LOSS0 / 10
ENEMY LOSS0 / 10
SPECIAL CHAIN PROTOCOL / CLASSIFIED特殊チェーン作戦書
OVERVIEW / 00
✦BOMB
♛REVOLUTION
♠JOKER CHAIN
S
防衛規則を書き換える三つの局面防衛札を出せるのは、その時点で戦闘に負けている側です。ボムと革命は手札から宣言し、JOKERチェーンだけは戦闘開始時の場札によって自動発生します。使用した防衛札はすべてスラッシュへ送られます。
BOMB/REVOLUTION/JOKER CHAIN
✦
ボム/最初の防衛で劣勢を覆す攻撃対象の自分の場札と同じ数字1枚+通常序列で隣り合う数字1枚(端は3↔4、2↔A)。JOKERは不足札の代用に使えます。
場札と同値+通常序列で隣接=BOMB
♛
革命/勝てば通常札の序列を反転J・Q・Kを各1枚。足りない種類はJOKERで代用できます。最初に革命を出した側が戦闘に最終的に勝った時だけ反転します。
J+Q+K=REVOLUTION
♠
JOKERチェーン/場全体を賭ける戦闘戦闘開始時のどちらかの場札にJOKERがあると自動発生。手札からJOKERを出しただけでは発生しません。
場札JOKER→PAIR / JOKER→敗者側の全場札を墓地
AVAILABLE DEFENCE発動した特殊チェーンにより変化
MAIN ACTIONS / 四つの行動攻撃=場札を比較。リフレッシュ=選んだ手札を戻し同数引く。場入替=場1枚と手札1枚を交換。全手札スラッシュ=全手札と敵場1枚をスラッシュ(敵場が空なら手札のみ)。
BATTLE / 場札の決着場札は裏向きで始まり、攻撃・被攻撃時に公開。防衛終了後、弱い札は墓地へ。同値は双方スラッシュへ送ります。
DEFENCE / 通常防衛ワンカード、同じ数字2枚のペア(不足分はJOKER代用可)、JOKER1枚、またはJ・Q・K各1枚の革命(不足種類はJOKER代用可)で応戦。使用札はスラッシュへ送り、返さない時は放棄します。
PAIR / ペア防衛同じ数字2枚を手札から使う通常防衛。数字は戦闘中の場札と一致しなくても成立し、2枚ともスラッシュへ送られます。決着後に手札5枚まで補充します。
TURN END / 補充行動後は場3枚・手札5枚まで補充され、相手の番へ移ります。
DEFEAT / 敗北条件墓地10枚、ターン開始時にドロー不能、または持ち時間切れで敗北します。
ABILITY / 固有能力切り札と覚醒は原則各1回。手札調整後に使い、細かな条件は能力文が優先です。
BOMB / ボム攻撃された側の最初の防衛で、自分の対象場札と同値+通常序列で隣接する札を使用。その戦闘で未発動なら手札JOKER直後にも条件付きで使用可。発動後はJOKER1枚だけで返せます。
REVOLUTION / 革命J・Q・K各1枚で防衛し、最初の宣言側が最終勝者なら序列反転。その戦闘で革命札が出た後は原則、革命返しかJOKER1枚のみ。ボム発動窓だけは例外です。革命状態だけが継続している新しい戦闘では、通常防衛を使用できます。
JOKER CHAIN / JOKERチェーン場札にJOKERがあると発生。基本防衛はペアかJOKER1枚で、条件付きボムのみ例外。敗者側の全場札を墓地へ送り、勝者の戦闘場札JOKERは決着時にスラッシュします。
TACTICAL DRILL / BRIEFING
教練開始を待機
盤面と操作命令を確認してください。
中央の「模擬交戦を開始」を押してください。